ভিডিও: Devar Bhabhi hot romance video दà¥à¤µà¤° à¤à¤¾à¤à¥ à¤à¥ साथ हà¥à¤ रà¥à¤®à¤¾à¤ (নভেম্বর 2024)
বাজারে প্রতিষ্ঠিত লার্নিং ম্যানেজমেন্ট সিস্টেমের (এলএমএস) খেলোয়াড়দের পৃষ্ঠপোষকতায় নির্মিত গবেষণা গবেষণা সংস্থা অ্যাম্বিয়েন্ট ইনসাইট অনুযায়ী ই-লার্নিং স্পেসটি প্রায় 50 বিলিয়ন ডলারের ব্যবসা business ম্যাসিভ অনলাইন ওপেন কোর্সগুলি (এমওইউসি) এর আশেপাশে হাইপ থাকা সত্ত্বেও, এলএমএস প্ল্যাটফর্ম এবং কর্মচারী জ্ঞানের স্টার্ট-আপগুলির ক্রমবর্ধমান সংস্থাগুলি নতুন ওয়েব এবং মোবাইল রিসোর্স এবং অনলাইন লার্নিং অনুশীলনগুলির চারপাশে উদ্ভাবন অব্যাহত রেখেছে।
ই-লার্নিং এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে এন্টারপ্রাইজ-কেন্দ্রিক বাজার বিভাগটি তথ্য উপস্থাপন, শিক্ষাদান এবং তথ্য ধরে রাখার নতুন পদ্ধতিগুলির চারদিকে বিকশিত হচ্ছে। গেমিফিকেশনের সাথে ই-লার্নিং সিস্টেমগুলির সংমিশ্রণ হ'ল একটি সুনির্দিষ্ট প্রবণতা হ'ল পয়েন্ট, স্তর, অনলাইন ব্যক্তিত্ব, লিডারবোর্ড এবং কর্মচারী প্রতিযোগিতা এবং সামাজিক যোগাযোগের সাথে জড়িত সহযোগিতার মতো গেমিং উপাদানগুলি প্রয়োগ করে।
এমন একটি প্রাকৃতিক দৃশ্যে যেখানে এলএমএস সরবরাহকারীরা নতুন ই-লার্নিং স্টার্ট-আপগুলি এবং ইতিমধ্যে প্রতিষ্ঠিত গ্যামিফিকেশন সংস্থাগুলি উভয়ের সাথেই লড়াই করে চলেছে, প্রতিটি সরবরাহকারী কিছুটা ভিন্নভাবে গ্যামিফাইড ই-লার্নিং সরবরাহ করে। অ্যাবসরব এলএমএস, মুডল এলএমএস এবং এডমডো এলএমএসের মতো এলএমএসগুলি তাদের বিদ্যমান প্ল্যাটফর্মগুলিতে পয়েন্ট, লিডারবোর্ড এবং ব্যাজগুলির চারপাশে অন্তর্নির্মিত বা alচ্ছিক বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত করছে। অ্যাকসোনাইফ, ২০১১ সালে প্রতিষ্ঠিত একটি স্টার্ট-আপ, গেম মেকানিক্সকে তিন মিনিটের তথ্যগুলিতে একত্রিত করছে যা তারা "মাইক্রোয়্যার্লেনিং নগেটস" বলে। ব্যাজভিলের মতো গেমিফিকেশন প্রযুক্তি সংস্থাগুলিও রয়েছে যা বিদ্যমান এলএমএস এবং জ্ঞান ভিত্তিক সমাধানগুলির শীর্ষে একটি "ডিজিটাল প্রেরণা স্তর" যুক্ত করে ই-লার্নিংয়ের দিকে এগিয়ে যায়।
গার্ডনার রিসার্চের রিসার্চ ভাইস প্রেসিডেন্ট এবং বিশ্লেষক ব্রায়ান বার্ক গ্যামিফিকেশনকে কেন্দ্র করে এবং তার "গ্যামিফিকেশন ২০২০: গ্যামিফিকেশনের ভবিষ্যত কী?" সহ বিভিন্ন গবেষণায় বছরের পর বছর ধরে এই প্রবণতার বিকাশ সন্ধান করেছেন। রিপোর্ট। বার্ক বলেছিলেন যে সামগ্রিকভাবে গ্যামিফিকেশন গার্টনার হাইপ সাইকেলটিকে "হতাশার অব্রূপ" হিসাবে ডাব করে যা enteredুকে পড়েছে (যার অর্থ এটি বেশ কয়েক বছর ধরে অতিরিক্ত সংক্রামিত হয়ে পড়েছে এবং এখন এর ব্যবহারের ক্ষেত্রে সংকীর্ণ হওয়ার কারণে আরও সমালোচনা হচ্ছে)। তবে তিনি আরও বলেছিলেন যে কর্মীদের প্রশিক্ষণের পরিবেশে গেমযুক্ত নীতিগুলি একীকরণের অনেক সফল উদাহরণ তিনি দেখেছেন, ই-লার্নিং অন্যতম একটি ক্ষেত্র। "গেমিফিকেশন বিভিন্ন ধরণের প্রশিক্ষণে ব্যবহৃত হচ্ছে, " বার্ক বলেছেন।
"নতুন পণ্যটির বিক্রয়কর্মীদের প্রশিক্ষণ থেকে শুরু করে ব্যবসায়ের উচ্চ হারের কারণে প্রচুর পরিষেবা ডেস্কে পরিণত হয়েছে that এর গুরুতর প্রতিবন্ধকতা হ'ল প্রশিক্ষণের জন্য লোক সংখ্যা g গামিফিকেশনের জটিলতা হ'ল আরও একটি বিনিয়োগ এবং বৃহত আকারের ই-লার্নিং সিস্টেমগুলি সাধারণত একটি উন্নত বিনিয়োগ হয় যদি আপনি 10 এর বিপরীতে 10, 000 জন লোককে প্রশিক্ষণ দিয়ে থাকেন তবে এটি একটি চ্যালেঞ্জ কারণ আমাদের কাছে এই সংস্থাগুলিতে গ্যামিফিকেশন সহ পর্যাপ্ত অভিজ্ঞতা সম্পন্ন লোকদের কার্যকর গ্যামিফায়েড সমাধান ডিজাইনের জন্য নেই। যখন প্রশিক্ষণ দেওয়ার চেষ্টা করছেন নিরাপত্তা বা আনুগত্যে অনেক কর্মচারী, সাফল্য এবং ব্যর্থতা মূলত লোককে জড়িত এবং অনুপ্রাণিত করার জন্য একটি প্রচ্ছন্ন পরিস্থিতি ডিজাইনের অসুবিধাতে আবদ্ধ।"
গেমিফিকেশনের পিছনে জ্ঞানীয় বিজ্ঞান
যেমন বার্ক ব্যাখ্যা করেছেন, দুটি প্রাথমিক শিক্ষামূলক মডেল রয়েছে যার মাধ্যমে একটি সংস্থা তার কর্মীদের প্রশিক্ষণ দিতে পারে। ধারণাগত শিক্ষার মডেলগুলি এমন মোড যা দিয়ে আমরা সকলেই পরিচিত এবং এটি সনাতন শিক্ষায় ব্যবহৃত মডেল। ধারণাগত মডেলগুলি একটি শ্রেণিকক্ষে, অনলাইন শিক্ষার পরিবেশে বা অন্যান্য অপ্রথাগত সেটিংয়ে শিক্ষার্থীদের তাত্ত্বিক উপাদান দেয়। এরপরে তারা ছাত্রকে তথ্য অভ্যন্তরীণ করতে সহায়তা করার জন্য স্বতন্ত্র এবং গোষ্ঠী সংক্রান্ত কাজ বা অনুশীলন সরবরাহ করে।
গামিফায়েড ই-লার্নিং সলিউশনগুলি পরীক্ষামূলক শিক্ষামূলক মডেলটির দিকে আরও বেশি জোর দেয় যা আপনি তত্ত্বের প্রশিক্ষণ না দিয়ে করণ দ্বারা শিখেন। বার্ক উদাহরণস্বরূপ ওয়াল স্ট্রিট বেঁচে থাকার মতো ভার্চুয়াল স্টক এক্সচেঞ্জ গেমস দিয়েছে। ব্যবহারকারীরা বিভিন্ন প্রতিযোগিতামূলক "লিগগুলিতে" ব্যাজ এবং ভার্চুয়াল কার্নাকের এক পরিবেশিত পরিবেশে একটি বিজয়ী বিনিয়োগ কৌশল খুঁজে পাওয়ার চেষ্টা করে, ব্যর্থ হয় এবং আবার চেষ্টা করে। বার্ক বলেন, পরীক্ষামূলক শিক্ষণ (যা ব্যবহারকারীরা ভিডিও গেমগুলিতে কীভাবে শিখেন) ব্যবসায়ের সেটিংসে আরও ব্যবহারিক এবং আরও ভাল টিম ওয়ার্ককে উত্সাহিত করতে পারে।
"লিডারবোর্ডের মতো গেমযুক্ত উপাদানগুলি বিভিন্ন আচরণকে অনুপ্রাণিত করে, " বার্ক বলেছেন। "প্রায়শই প্রতিযোগিতামূলক, হ্যাঁ, তবে গ্যামিফিকেশন সমাধানগুলি আরও বেশি সহযোগী হয়, বিশেষত যখন ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধির জন্য সোশ্যাল মিডিয়ায় একত্রিত হয়।"
ব্যাজেভিলের বিপণনের ভাইস প্রেসিডেন্ট ক্যারেন সু-এর মতে এই ধরণের ইতিবাচক সামাজিক শক্তিবৃদ্ধি সফল গামিফায়েড শিক্ষার মূল চাবিকাঠি। হু সুস্পষ্টভাবে ব্যাখ্যা করেছিলেন যে, কিছু ই-লার্নিং সলিউশন ধারণাগত নির্দেশের অংশ হিসাবে টাস্ক সমাপ্তির জন্য গেমস বা ব্যাজ সরবরাহ করে তবে যেটি অনুপস্থিত তা হ'ল প্রথমে শিখার অনুপ্রেরণা। হু বলেন, একজন ব্যক্তি যা কিছু অর্জন করেছেন, শিখেছেন এবং বিশেষজ্ঞ হন তার সমস্ত কিছুর একটি সামগ্রিক দৃষ্টিভঙ্গি প্রদান করা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ "" জ্ঞানীয় দৃষ্টিকোণ থেকে লোকেরা বিভিন্নভাবে শেখার জন্য কীভাবে অনুপ্রাণিত হয় সে সম্পর্কে সম্বোধন করা জরুরী, "সুস ব্যাখ্যা করেছিলেন।
"বৃদ্ধির মানসিকতা নিয়ে ক্যারল ডুয়েকের গবেষণায় প্রমাণিত হয়েছে যে লোকেরা যারা বিশ্বাস করে যে তারা নিষ্ঠা ও কঠোর পরিশ্রমের মাধ্যমে তাদের দক্ষতা বিকাশ করতে পারে তাদের দক্ষতার প্রতি স্থির দৃষ্টিভঙ্গিদের চেয়ে আরও উন্নতি করতে পারে। গ্যামিফিকেশন তাদের জন্য একটি গাইডেড অভিজ্ঞতা বা প্রক্রিয়া সরবরাহ করে বৃদ্ধির মানসিকতাকে সমর্থন করে লক্ষ্য অর্জনের পদক্ষেপে, ধাপে ধাপে লোকেরা তাদের লক্ষ্যে পৌঁছতে পরিচালিত হয় এবং প্রেরণা অর্জন করে।বাজেভিলের সম্মাননা কেন্দ্র লোকের কৃতিত্ব প্রদর্শন করে এবং সেইসাথে তাদের দেখার জন্য তাদের কঠোর পরিশ্রম এবং উত্সর্গ উদযাপন করে সেই বিকাশ মানসিকতার সাথে আলতো চাপ দেয় rest প্রতিষ্ঠানের।"
ব্যাজভিলি সম্প্রতি নতুন এন্টারপ্রাইজ প্লাস প্ল্যাটফর্মের অংশ হিসাবে খ্যাতি কেন্দ্রটি ঘোষণা করেছে। সম্মাননা কেন্দ্রটি সেই সামাজিক শিক্ষার এবং অনুপ্রেরণার মানসিকতার একটি বর্ধিতাংশ, যা কোনও গেইমযুক্ত সিস্টেমের মধ্যে সে অর্জন করেছে এমন সমস্ত শংসাপত্র, শ্রেণি এবং দক্ষতার স্তরগুলির সাথে একটি প্রোফাইল পৃষ্ঠায় কোনও কর্মীর উত্পাদনশীলতা বেঁধে রাখে। নিয়োগকর্তারা তাদের প্রতিষ্ঠানের প্রতিভা কোথায় রয়েছে সে সম্পর্কে একটি পরিষ্কার দৃষ্টিভঙ্গি দেওয়ার সাথে সাথে কর্মচারীদের আরও সহজেই তাদের অবদানগুলি দেখার সুযোগ দেওয়ার জন্য এই সংস্থাটি এটিকে ডিজাইন করেছিল।
খ্যাতি কেন্দ্রের সর্বশেষ প্রকাশে আরও উন্নত লিডারবোর্ডগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা সামগ্রিকভাবে দল, এবং পিয়ার-বনাম-পিয়ার র্যাঙ্কিং রিয়েল-টাইম সামাজিক স্ট্রিমের সাথে সিঙ্ক করে d এটি ই-লার্নিংকে অনুপ্রাণিত করা এবং উত্সাহিত করার আরেকটি উপায় যা জ্ঞান অর্জন এবং ধারণাকে বাড়াতে একটি নির্দিষ্ট ক্রমে প্রশিক্ষণ ক্লাস নেওয়ার জন্য পয়েন্ট দেয়। "আমরা সকলেই যা করি তার জন্য আমরা স্বীকৃতি পেতে চাই, " হু বলেন।
"আমাদের সম্প্রদায়, বাড়ি এবং কর্মক্ষেত্রে যখন আমাদের মূল্যবান এবং দরকারী হিসাবে দেখা হয় তখন আমাদের মধ্যে বেশিরভাগই ভাল লাগে the অতীতে, একক ক্রিয়াকলাপ বা একটি নির্দিষ্ট শিক্ষার ক্রিয়াকলাপের জন্য পুরস্কৃত গ্যামিফিকেশন সমাধানগুলি a একক দৃষ্টিতে, খ্যাতি কেন্দ্র সমস্ত প্রদর্শন করে lays শিক্ষার ক্রিয়াকলাপ এবং একজন ব্যক্তির জন্য কৃতিত্বসমূহ result ফলস্বরূপ, সিস্টেম-স্তরের ক্রিয়াকলাপ এবং অর্জনটি স্বতন্ত্র মূল্য এবং খ্যাতিতে অনুবাদ করে। খ্যাতি কেন্দ্রটি গামিফায়েড শেখা এবং উত্পাদনশীলতায় যুক্ত করে কারণ এটি একটি শক্তিশালী অভ্যন্তরীণ প্রেরণায় পরিণত হয়: স্বতন্ত্র ব্র্যান্ড বা খ্যাতি ""
কৃতিত্ব, লিডারবোর্ড এবং পুরষ্কারের মতো উপাদানগুলি গেমযুক্ত কাজের পরিবেশ এবং ভিডিও গেমস খেলার অভিজ্ঞতার মধ্যে একটি প্রাকৃতিক সমান্তরাল আঁকেন। গেমযুক্ত পরিবেশগুলি ভিডিও গেমগুলির মতো মস্তিষ্কে একই ধরণের ডোপামাইন প্রভাবিত করে কিনা সে সম্পর্কে বিগত বেশ কয়েক বছর ধরে একাধিক স্টাডি হয়েছে (এই লাইফহ্যাকারের গল্পে একত্রিত) about এই গবেষণাগুলি মিশ্র প্রতিক্রিয়া অর্জন করেছে।
গার্টনার বার্ক, এক হিসাবে, গ্যামিফিকেশন এবং ভিডিও গেমগুলির মস্তিষ্কের বিজ্ঞানের মধ্যে সুস্পষ্ট সম্পর্ক সম্পর্কে সন্দেহজনক। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন, গ্যামিফিকেশন পয়েন্ট, পুরষ্কার এবং লিডারবোর্ডগুলি দিয়ে লোককে গেম মেকানিক্স অর্জনে উদ্বুদ্ধ করা। ভিডিও গেমগুলির একটি আলাদা লক্ষ্য রয়েছে। "খেলতে অনেক মনোবিজ্ঞান রয়েছে, তবে গ্যামিফিকেশন এবং ভিডিও গেমগুলি এক জিনিস নয়, " বার্ক বলেছেন। "এখানে আলাদা মূল্য প্রস্তাব রয়েছে; এটি শেখার এবং অনুপ্রেরণার তুলনায় মূলত বিনোদনের দিকে প্রস্তুত একটি মডেল""
মাইক্রোয়ার্লিং এবং জ্ঞান পরিচালনার ভবিষ্যত
গেমিফিকেশনের উত্থানের সাথে সংযুক্ত, ই-লার্নিং শিল্পটি কীভাবে মানুষের মস্তিষ্কের তথ্য প্রসেস করে তা ধীরে ধীরে দৃষ্টান্তের পরিবর্তনের সাথেও কাজ করে। গুগল অনুসন্ধান, ধাক্কা বিজ্ঞপ্তি এবং সংক্ষিপ্ত মনোযোগ বিস্তারের এক বিশ্বে সংস্থাগুলি.তিহ্যবাহী ব্যক্তি (বা অনলাইন), শ্রেণীভিত্তিক প্রশিক্ষণ থেকে দূরে সরে যেতে শুরু করেছে। পরিবর্তে, তারা মাইক্রোফায়ারিং নামে একটি প্রক্রিয়াতে নতুন তথ্যের আরও ছোট, দক্ষ নগেট সহ শিক্ষার্থীদের উপস্থাপন করে।
প্রতিটি কর্মচারী কীভাবে সবচেয়ে কার্যকরভাবে শেখা যায় তার ব্যক্তিগতকৃত প্রোফাইলের উপর ভিত্তি করে ব্যাজভিলি একগুচ্ছ তথ্য থেকে পরের দিকে একটি পথ তৈরির জন্য প্রচ্ছন্ন অভিজ্ঞতা বিকাশের মাধ্যমে মাইক্রোয়্যার্লিংকে অন্তর্ভুক্ত করে। উল্লিখিত অক্সনিফাই নিজেকে এলএমএস বা জ্ঞানের ভিত্তির চেয়ে "কর্মচারী জ্ঞান প্ল্যাটফর্ম" হিসাবে বাজারজাত করে। এর মূল অংশে একটি মাইক্রোইল্যারিং প্ল্যাটফর্ম যা ব্যস্ততা এবং জ্ঞান ধরে রাখার জন্য গেম মেকানিক্স ব্যবহার করে।
"অক্সনিফাই এমন একটি শিক্ষণ অভিজ্ঞতা ডিজাইনের পদ্ধতিকে গ্রহণ করেছে যা কর্মচারীকে মহাবিশ্বের কেন্দ্র করে তোলে, " অ্যাকসনিফের সভাপতি এবং প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা ক্যারল লিমন বলেছিলেন। "প্ল্যাটফর্মটি প্রতিটি ব্যক্তির সাথে বিশেষভাবে মানিয়ে যায়, যে কোনও ডিভাইসে তাদের অ্যাক্সেস রয়েছে তা মাইক্রোয়্যার্লিনিং সরবরাহ করে, যখনই তাদের দিনে তিন মিনিট সময় লাগে তখন তা করার অনুমতি দেয় এবং তারা যা জানেন এবং কীভাবে অবিচ্ছিন্ন জ্ঞানের ফাঁকগুলি বন্ধ করতে চান তা পরিমাপ করে""
অ্যাক্সনাইফাই গ্যাফাইড মেকানিক্স যেমন লিডারবোর্ড, কৃতিত্ব এবং তিন মিনিটের "প্রশিক্ষণ বার্স্ট" এবং ক্যু অ্যান্ড এ ফর্ম্যাটে উপস্থাপিত দৈনিক মাইক্রোয়ার্নার্নিং কোর্সের অগ্রগতি সহ একটি প্রতিবেদন কার্ড অন্তর্ভুক্ত করে। প্ল্যাটফর্মটি মাইক্রোয়ার্লিংয়ের বিভিন্ন "অঞ্চল" সরবরাহ করে। কর্মীদের ক্ষেত্রে, এই বিভিন্ন মাইক্রোয়ার্লিংয়ের ফর্ম্যাটগুলি সময়ের সাথে সাথে একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে জ্ঞান প্রচার করা বা চাহিদা-ভিত্তিক, প্রয়োজনীয় তথ্য জানার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে।
পরিচালকদের জন্য, প্ল্যাটফর্মটি ব্যবসায়িক বুদ্ধি সম্পর্কিত তথ্য এবং কর্মচারী শেখার আচরণ এবং উত্পাদনশীলতার প্রতিবেদনগুলির সাথে অঞ্চল সরবরাহ করে। কোনও কর্মচারীর পারফরম্যান্সের উন্নতিগুলি কীভাবে তাদের মানটিকে কোম্পানিতে অনুবাদ করে তা সহ ব্যবসায়ের ফলাফলগুলির সাথে ডেটা যুক্ত। "আমরা এক-করা-শেখার ইভেন্টের ধারণা, এক-আকারের ফিট-সমস্ত সামগ্রী, জ্ঞান স্থানান্তরের অভাব, জ্ঞানের পরিমাপের অভাব এবং কোনও ব্যবসায়ের ফলাফলের সাথে কোনও কিছু বাঁধতে অক্ষম হয়েছি, "বললেন লিমন।
"পরিবর্তে, অ্যাক্সনিফাই বুদ্ধিমানভাবে তথ্যগুলির টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে প্রতি দিন, প্ল্যাটফর্মটি কোনও কর্মচারী যা জানে এবং জানে না তার সাথে সামঞ্জস্য করে, তাদের অংশগ্রহণ এবং জ্ঞানের জন্য পুরস্কৃত করে এবং তাদের জ্ঞান আচরণকে কীভাবে প্রভাবিত করে তা পরিমাপ করে এবং ব্যবসায়ের ফলাফল।"
গার্টনার বার্কের জন্য, ব্যবসায়ের ফলাফলের উপর জোর দেওয়া গ্যামিফিকেশন এবং ই-লার্নিংয়ের সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ বিকাশ। সফল ব্যবহারের ক্ষেত্রে প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তিযোগ্য হয়ে উঠছে। গেমিফিকেশন সরঞ্জামগুলি পরিপক্ক এবং আরও পরিশীলিত হয়ে উঠায়, বার্ক বলেছিলেন যে সংস্থাগুলি যুক্তিসঙ্গত আত্মবিশ্বাসের সাথে গ্যামিফিকেশনে বিনিয়োগ শুরু করতে পারে। একবার আপনি গ্যামিফায়েড সমাধান গ্রহণ করা শুরু করলেও, বার্ক বলেছিলেন যে সাফল্যের মূল চাবিকাঠিটি বোঝা যাচ্ছে কী গ্যামিফিকেশন-এর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং কী তা নয়। বার্ক বলেছেন, "যখন আপনি কর্মচারীদের সংঘঠনমূলক লক্ষ্য নয় বরং তাদের নিজস্ব লক্ষ্য অর্জনে সহায়তা করার জন্য নিযুক্ত হন তখন গ্যামিফিকেশন সবচেয়ে সফল হয়।" "ভাগ করা লক্ষ্যগুলি ফলাফল হিসাবে অর্জন করা হয়।"